肉肉屋 - 都市小说 - 穿越:2014在线阅读 - 第283章 技术上的错位时空

第283章 技术上的错位时空

    在“仓鼠老是不睡觉”这个游戏博主带有很明显群嘲性质的长微博发出来之后,马上就有很多人坐不住了。

    一个ID名为“懂点开发的路人丙”的微博用户发表了长微博。

    林灰点开这个“懂点开发的路人丙”的主页。

    林灰看到此人简介写着“國内不知名游戏设计师、技术控、业余科普爱好者”wap.

    好吧,这简介还挺诚实的。

    确实是不知名游戏设计师,反正林灰是从未听说过这号人。

    常言道,同行是冤家,看到“懂点开发的路人丙”简介里面的“不知名设计师”基本不用点开其文章,林灰就能大致知道其立场。

    果不其然,“懂点开发的路人丙”发表的长微博针尖对麦芒般地回应了“仓鼠老是不睡觉”此前的言论:

    “不是所有的游戏都是GRAYFOREST搞得那种单机小游戏!

    一个大型的游戏设计过程是极其复杂的,涉及到游戏的程序体、脚本、配置表、美术资源之类的方方面面都要考虑到……”

    “懂点开发的路人丙”所说的这些林灰怎么可能不了解。

    所谓的程序体无非就是游戏的客户端或服务端可以运行的基本框架。

    程序体就像建房子的地基和支柱一样,主要是一些最基础的功能,比如客户端/服务端如何启动,客户端服务端之间如何通过网络建立连接等。

    程序体部分的实现一般也是程序猿的主体工作任务。

    当然,前世手机游戏的客户端通常使用游戏引擎就能搞定了。

    就比如说利用Unity引擎就可以搞定手游客户端的开发。

    在成熟游戏引擎的帮助下,手游客户端程序体的搭建其实不怎么废功夫。

    稍稍复杂的游戏,除了客户端之外,还有服务端。

    在服务端方面:除了一些单机小游戏,所有的联网游戏都需要有一组或多组服务器来承载玩家的联网数据。

    有多组服务器时,客户端在开始游戏之前就需要先进行区服的选择。

    对于玩家来说,服务端几乎是不可见的。

    但对于开发者来说相应功能的开发是必不可少的。

    联网游戏的每次登录,就是一次进入服务端的行为。

    一般网游绝大部分游戏数据都也都是存储在服务端。

    不少游戏玩家在游戏中的行为,也是在服务端运行计算,然后同步显示到你的客户端的。

    服务端的两个重要功能无非就是存储和计算数据。

    至于说脚本那也没啥复杂的。

    无非就是用于实现游戏内的玩法逻辑的。

    甚至于当游戏的所有内容都可以用程序体来实现的时候,也不是很需要脚本。

    不过脚本的好处在于编写简单,易于修改,更容易满足游戏玩法的多变性和多样性需求,甚至可以在游戏运行的时候,更新脚本文件来修改游戏逻辑或修复bug。

    如果说程序体决定着这个房子的结构是高楼大厦,还是别墅住宅区。

    脚本所起到的作用则是决定着房子的功用。

    脚本一般也是由程序猿同学来实现的。

    但也不尽然,有的简单脚本诸如内容编辑器之类的策划也能上手。

    甚至于有的大神玩家也会搞一些脚本折腾游戏。

    至于“懂点开发的路人丙”所说的配置表一般是用来填写数值、文字等内容的,主要是丰富游戏细节,增强游戏体验的。

    例如一件武器的攻击力应该是多少,某角色血量如何如何。

    这部分内容一般是由策划负责的。

    甚至于不少策划是直接用excel表格进行编辑的,而后再搞成xml文件,或写脚本工具导成指定的文件格式,如json之类的。

    这些格式可以比excel少占用很大的空间,而且方便对配置表文件进行加密。

    涉及到美术资源同样很简单。

    游戏里所有可见的场景地图、角色模型、界面图片、音乐音效等内容都可以说是美术资源。

    美术资源最直观影响了游戏内容呈现。

    类似于房子建造之后最后的修饰装潢。

    涉及到美术方面的东西一般由美术同学制作。

    但这些东西往往是由策划决定放在什么位置。

    因此一个游戏数值不对,或者感觉不合理。

    骂策划就对了。

    “懂点开发的路人丙”长微博里的语气就好像林灰涉及到复杂游戏的开发所用到的一些技术指标一窍不通一般。

    其实,此人所提到的这些东西林灰非但不陌生,反而相当熟悉,只是林灰很少专门往外显摆而已,没啥必要,游戏带给用户的体验才是最重要的,懂得技术指标再多搞出来的东西体验上变差不也是纸上谈兵么?

    林灰不屑于这些东西,架不住“懂点开发的路人丙”很耽于此道啊,关于大型游戏设计的方方面面,“懂点开发的路人丙”洋洋洒洒罗列了近千字后,才总结道:

    “概括地说,游戏也是软件的一种,游戏开发跟传统软件开发流程是相似的,也都是遵循:设计→编码→测试→运营,之后进入维护阶段,依然要重复上述流程。

    这一系列的流程就像工厂流水线的一道道工序,或许你可以说这些工序很枯燥,但是工业品的诞生是离不开这个步骤的。

    类比于工业品的诞生过程,一个游戏的诞生尤其是一款大型游戏的诞生同样也离不开一些繁琐的流程,不按照严格的开发流程来搞的话也谈不上一款游戏的诞生。

    @仓鼠老是不睡觉的言论是相当不负责任的,一个游戏无论在开发过程中开发人员脑海中是怎么想的,但在开发的过程中都只能将要开发的游戏称之为产品,而不能盲目而主观地称之为作品。

    盲目地将一个产品视作为作品并且在产品开发中掺杂过多的主观因素只会导致干涉正常产品的开发作用。

    至于GRAYFOREST对产品为什么不断更新?站在不同立场完全可以有多种解读。

    解读为对作品的不断完善,这种说法只能说是一厢情愿而已。

    将GRAYFOREST开发的几款软件视之为产品的话,不断的更新以及产品迭代恰恰说明了产品的不成熟……”

    按照“懂点开发的路人丙”的陈述,此人是觉得游戏应该被视为产品,而非作品。

    而此前“仓鼠老是不睡觉”则是属于将游戏视之为作品而非产品的。

    在“仓鼠老是不睡觉”发出长微博之后,很多人虽然也站出来发文反驳。

    不过最开始发文的基本都是围绕着GRAYFOREST更新游戏是出于什么目的来讨论的。

    这些反驳的内容既没有切中要害,也不成规模。

    看起来很散兵游勇那种。

    直到ID名为“懂点开发的路人丙”的微博用户发了长微博后反驳“仓鼠老是不睡觉”后。

    其余同样驳斥“仓鼠老是不睡觉”的人才好似找到中心旗帜一般。

    围绕着“懂点开发的路人丙”提出的观点对“仓鼠老是不睡觉”先前的观点进行围攻。

    无论是“懂点开发的路人丙”还是“仓鼠老是不睡觉”此二者都是大V,都拥有相当之多的粉丝。

    一时之间围绕着“游戏究竟应该被看成是作品还是产品”展开了激烈的讨论(当然了所谓的激励讨论只是相对而言)

    同时恰逢GRAYFOREST更新几款游戏的契机。

    很多原本只是单纯关心游戏更新的纯路人也不自觉地参与到相关话题中。

    甚至很多人发表自己的观点不算,还纷纷跳出来艾特林灰在微博的账户。

    对此林灰就很无语,你们讨论你们的,艾特我做什么事?

    涉及到游戏究竟是产品还是作品,作为一个有情怀的游戏开发者林灰当然是将游戏视为作品的。

    但是具体到林灰此前搞得一堆游戏,这些产品在经林灰之手面世的过程中几乎全无经过“创作”的过程,而是直接经过稍加润色之后就搬运出来的。

    这种情况下别说是将游戏视之为产品了,甚至于将游戏视之为产品的过程林灰也没有做到。

    林灰只是单纯的将游戏视之为商品而已。猪熊的穿越:2014